Pedagogik kvestlar

Kvest texnologiyasi nima?

Ta'lim va tarbiya jarayonidagi Quest texnologiyasi kontseptsiya sifatida nisbatan yaqinda paydo bo'ldi. Shuni aytishim kerakki, bunda nafaqat bolalar psixologlari, balki bir necha o'n yillar oldin paydo bo'lgan kompyuter o'yinlari ham katta rol o'ynagan. Keling, ushbu jarayonni ilmiy nuqtai nazardan emas, balki tushunish bilan bog'liq bo'lgan asosiy jihatlarni ko'rib chiqishga harakat qilaylik, ammo har kim, masalan, yosh avlodni tarbiyalash va tarbiyalashda qanday kvest texnologiyalari ekanligini tushunishi uchun, bu mavzu haqida umumiy insoniy tilda gaplashaylik. Keyinchalik, biz o'qituvchi va talaba (yoki talabalar guruhi) o'rtasidagi o'zaro munosabatlarning asosiy printsiplarini aniqlaymiz, shuningdek, o'quv jarayonida va bolani shaxs sifatida shakllantirish jarayonida bunday yangiliklardan foydalanishning eng oddiy misollarini keltiramiz.


Tushunishning keng ma'nosida kvest texnologiyasi nima?

Keling, asoslarini boshlaymiz.Kvestning inglizcha so'zining o'zi "qidirish" yoki hatto "sarguzasht" deb talqin qilinishi mumkin. Darhaqiqat, ta'lim sohasidagi kvest texnologiyalari ma'lum bir vazifa echimini izlashga asoslangan.

 

Ma'lumki, bolalar ta'lim jarayonini ko'pincha "dushmanlik bilan" qabul qilishadi. Bu, ayniqsa, quruq materiallar, faktlar bilan to'yingan holda oziqlantirilganda to'g'ri keladi. Va bolalar, hatto rivojlanishning dastlabki bosqichida ham aniq fanlarni o'rganishga moyil emaslar. Tabiiyki, ular o'rganishdan ko'ra oddiy o'yinlarni afzal ko'rishadi. Bolalarni ta'lim intizomlariga qiziqtirish uchun o'yinni o'qitish metodlaridan biri sifatida foydalanish taklif qilindi, chunki aynan shu o'ynash jarayonida bolalar u yoki bu materialni idrok etadilar, shuningdek, sodir bo'layotgan narsalar to'g'risida o'zlarining fikrlarini shakllantiradilar, ijobiy va salbiyga bo'linishni aytmaydilar. qahramonlar, bu o'z navbatida, bolaning ruhiyatiga juda ta'sir qilishi va to'g'ri dunyoqarashni shakllantirishi mumkin.



Bir oz tarix

Bolalarni o'qitish va tarbiyalashda o'zlarini qidirish texnologiyalari 1995 yildan beri keng qo'llanila boshlandi, San-Diyego universiteti professori Berni Dodj o'quv jarayonida ma'lum qidiruv tizimidan foydalanishni taklif qilganidan so'ng, har birida oraliq bosqichlarni bosib o'tishda muammoning echimini topishi kerak edi. keyingi bosqichga o'tish uchun biron bir harakatni amalga oshirish yoki kalit topish kerak edi.

 

 

Aslida dastlab veb-qidiruv texnologiyasi mantiqiy echimni topishga qisqartirilmagan, aksincha, o'yinga o'xshash jarayonni yaratish orqali bolani qiziqtirish uchun mo'ljallangan. Aynan o'yinlar (ularning har qanday ko'rinishlarida) pedagogikada ushbu yo'nalishni rivojlantirishga xizmat qilgan boshlang'ich nuqtaga aylandi. Kompyuter texnologiyalari evolyutsiyasi bilan bunday jarayonlar interaktiv tus oldi va bu ularga bolalar auditoriyasini yanada ko'proq jalb qilishga imkon berdi, chunki zamonaviy o'spirinlar ko'pincha uy vazifasini bajarishdan va maktabda berilgan o'quv materialini o'zlashtirishdan ko'ra ko'proq vaqt kompyuter o'yinlarini o'ynashga sarflaydilar.


Bunga kompyuter o'yinlarining nima aloqasi bor?

Maktabgacha ta'lim muassasalarida yoki o'rta maktablarda kvest texnologiyalari qanday ekanligi haqida gapirganda, kvest janridagi kompyuter o'yinlari masalasiga to'xtalib bo'lmaydi.

 

Umuman olganda, qidiruv texnikasi ular yaratilishidan boshlab qo'llanilgan. To'g'ri, ular kompyuter o'yinlarining bir turi sifatida ular taniqli "aksiya" va Dyuk Nukem 3D, Quake, Doom va boshqalar kabi "otishmalar" dan biroz keyinroq paydo bo'lgan. Ushbu o'yinlar bugungi kunda janrga tegishli bo'lgan barcha narsalarning yaratilishiga zamin yaratdi. kvest yoki MMORPG. Kvestlar ko'pincha "sarguzasht o'yinlari" deb nomlanishi ajablanarli emas, chunki o'yinning istalgan epizodida maqsadga erishish uchun piyoda yurish va nimanidir izlash, jumboqni echish yoki keyingi bosqichga chiqish uchun ma'lum bir vaziyatda yagona to'g'ri echimni topish kerak.

Quake o'yinining hech bo'lmaganda birinchi versiyasini eslang. Unda topshiriqni ma'lum darajada bajarish uchun eshiklar kalitlarini topishingiz kerak edi. Albatta, bu eng ibtidoiy texnologiya. Biroq, kompyuter sanoati o'z rivojlanishida bir nechta odam o'z harakatlarini bir-biri bilan muvofiqlashtirishi kerak bo'lgan jamoaviy o'yinlarni ham taklif qildi. Va yakuniy natija faqat birgalikda qabul qilingan qarorning to'g'riligiga va aniq o'zaro bog'liqlikka bog'liq edi.


Kvest texnologiyalari turlari

Ammo bularning barchasi fon. Keling, kvest nima ekanligini pedagogik texnologiya sifatida batafsilroq gaplashaylik.

Bugungi kunda, turli xil taxminlarga ko'ra, bunday o'quv va tarbiya jarayonlarining bir nechta turlarini ajratib olish odat tusiga kirgan, chunki ko'p hollarda o'qituvchi nafaqat ma'lum bir materialni o'qituvchi, balki tarbiyachi, boshqacha qilib aytganda, axloqiy murabbiydir. Umumiy tasnifda quyidagilar ajratiladi:

  • chiziqli (bitta masalani echish ikkinchisini hal qilishga imkon beradi);
  • hujum (nazorat ko'rsatmalari yordamida ishtirokchi muammoni hal qilish yo'lini tanlaydi);
  • dumaloq (aslida, turli xil nuqtalardan boshlanadigan bir nechta jamoalar uchun bir xil chiziqli izlanish).

Umuman olganda, agar siz bunday ta'lim jarayonlarini ko'rib chiqsangiz, shuni ta'kidlash mumkinki, boshlang'ich maktabda yoki boshqa umumiy ta'lim muassasalarida kvest texnologiyalari kompyuter o'yinlari bilan bir qator o'xshashliklarga ega, ular asosida ular aslida qurilgan. Birinchidan, bu oraliq echimlarni izlash orqali yakuniy maqsadga erishishdir. Ikkinchidan, bu tezkor tizim (garchi ular har doim ham topilmasa ham, bu to'g'ri echimni izlashni qiyinlashtiradi). Aytgancha, shuni ta'kidlash kerakki, biron bir kvest qo'llanmasining yo'qligi ko'pincha ijodiy fikrlash va nostandart echimlarni izlash uchun xizmat qiladi. Qabul qilaman, chunki bolalar ba'zida kattalarning boshiga sig'maydigan narsalarni taklif qilishlari mumkin, va yaqinroq o'rganib chiqsak, bola haq edi.

Ba'zi hollarda bunday bolalar mantig'ini hozirgi kunda "Occam skalpel" atamasi bilan taqqoslash mumkin. Ushbu printsip, aqlga kelgan muammoning birinchi eng oddiy echimi to'g'ri echim deb taxmin qiladi.


Quest texnologiyasi tuzilishi

Endi bunday jarayonlarning tuzilishi haqida bir necha so'z. Uni ko'rib chiqish alohida talabaga emas, balki, ehtimol, butun jamoaga nisbatan qo'llanilishi kerak, chunki insoniyat taraqqiyotining hozirgi bosqichida faqat qo'shma harakatlar eng yaxshi natijani berishi mumkin.

 

Shunday qilib, barchasi bunga bog'liq:

  • muammoni bayon etish (kirish) va rollarni taqsimlash;
  • vazifalar ro'yxati (o'tish bosqichlari, savollar ro'yxati va boshqalar);
  • topshiriqni bajarish tartibi (jarimalar, bonuslar);
  • yakuniy maqsad (mukofot).

Bunga asoslanib, maktabgacha yoshdagi bolalar uchun qidiruv texnologiyasi yoki katta yoshdagi bolalar uchun aynan bir xil jarayon bir-biriga to'liq mos kelishini ko'rish oson. Farqi faqat qo'yilgan vazifalarning murakkabligi va yakuniy maqsadga erishish uchun maqbul echimni topish metodologiyasida bo'lishi mumkin.

Qiyinchiliklar va motivatsiya

Endi belgilangan maqsadga erishishda odatda motivatsiya deb ataladigan narsaga o'tamiz. Qanday qilib bolani yoki bolalar guruhini u yoki bu vazifani bajarishga, jumboq echishga yoki yakuniy natijaga erishishda eng oddiy echimni topishga qiziqtirish mumkin?

 

Hammasi oddiy. Marrada sovrin bo'lishi kerak! Bu yaxshi belgi, reklama lavozimi yoki boshqa narsa bo'lishi mumkin. Ushbu holatni eng oddiy misol yordamida tushuntirish mumkin. Agar kimdir eslasa, ilgari Sovet kashshof lagerlarida Zarnitsa deb nomlangan harbiylashtirilgan o'yin har bir smenaning ajralmas qismi bo'lgan, unda tayinlangan otryad razvedka uchun javobgar bo'lgan, keyin hujum qilish uchun va hokazo. Bu oxir-oqibat Amerika Boy Skaut o'yinlariga o'xshaydi. oxir-oqibat qarama-qarshi tomonning bayroqchasini yoki bayroqchasini qo'lga kiritishi kerak.

Tabiiyki, darsda bunday operatsiyani bajarish juda qiyin bo'ladi, ammo ba'zi tarixiy voqealarni, adabiyotlarni bilish yoki matematik masalalarni tezkorlik bilan echish nuqtai nazaridan keyin har ikki tomonning eng taniqli o'yinchilariga ma'lum nuqta va belgilar berilishi bilan bu juda oddiy.

Maktabgacha ta'lim muassasasidagi kvest texnologiyalariga nazar tashlasangiz ham, siz bolalar bog'chasi hududidan "shirin xazina" topish uchun qandaydir tanlovni bemalol tashkil qilishingiz mumkin. O'z vaqtida bunday usullar kichik otryadlar uchun lagerlarda qo'llanilgan. Xushbichim topish uchun bolalar ko'p vazifalarni bajarishlari va ko'plab sinovlardan o'tishlari kerak edi. Ammo mukofot sifatida ular hamma uchun sovg'a oldilar. Va bu erda kvest texnologiyalari ta'lim ishlarida etakchi rol o'ynaydi. O'zingiz uchun hakamlik qiling, chunki hatto kichik bolalar ham yakuniy natija umumiy kuchga bog'liqligini tushunishadi. Agar jamoaning bitta a'zosi muvaffaqiyatsizlikka uchragan bo'lsa, hamma boshqasini boshlashi yoki unga yordam berishi kerak.Shunday ekan, har bir bola qo'lidan kelganicha harakat qiladi, agar boshqalarga qaraganda yomonroq ko'rinmasa, unda hech bo'lmaganda jamoaning g'alabasiga maksimal hissa qo'shishi kerak. Va jamoa nima? Taxminan aytganda, siz yashaydigan jamiyat, uning aniq va aytilmagan xulq-atvor qoidalariga, shuningdek, umumiy qabul qilingan axloqiy me'yorlarga muvofiqdir.

Matematika darslarida kvest texnologiyalari

Alohida-alohida, umumiy ta'lim tizimiga kiritilgan matematika kabi mavzuda to'xtashga arziydi. Bolalar bu fanni eng ko'p yoqtirmaydilar. Boshlang'ich maktablarda yoki boshqa ta'lim muassasalarida qidirish texnologiyalari, hatto jumboqlarni va deyarli imkonsiz vazifalarni o'zlari hal qilishni afzal ko'rgan kattalar orasida ham, jahon amaliyotida o'xshashliklarga ega.

Masalan, o'sha "Fort Bayard" dasturi kuchli va asosiy xususiyatlarga ega bo'lib, chiziqli kvestlar bilan bog'liq bo'lgan texnologiyalardan foydalanadi. Ammo agar biz matematika haqida aniq gapiradigan bo'lsak, keling, misol keltiraylik. Aytaylik, sinf shartli ravishda uch guruhga bo'linadi. Har bir guruh navbatdagi vazifani bajarayotganda (masalan, tengsizlikni echishda), keyingi tenglamada ishlatiladigan noma'lumlardan birini oladi va ehtimol keyingi masalaga echim topishga ham ishora qiladi.

 

Bunday holda, jamoa bitta savol berishga haqli, u berilgan savolga javob beradi (yaxshi, "Nima? Qaerda? Qachon?" Dasturi nima emas). Shunday qilib, bir xil tenglamani iloji boricha tezroq hal qilish (va odatda cheklangan vaqt davomida) barcha talabalarni o'zlarining qobiliyatlarini maksimal darajada namoyish etishga undaydi. Bunday holda, to'g'ri yoki noto'g'ri qaror guruh a'zolarining har biri tomonidan asoslanadi. Natijaning to'g'riligini e'lon qilganda, hamma qarorning mohiyatini tushunadi. Matematikani shunday tushunish mumkin. Qanday bo'lmasin, hatto eng muvaffaqiyatsiz talaba ham qarorning ma'nosiga chuqur kirib boradi (albatta, agar u bunga qiziqishi bo'lsa).

Tarixiy voqealar

Tarixga kelsak, bugungi kunda xronika yozish mutlaqo noshukur vazifa ekanligi odatda tan olingan, ayniqsa, hamma narsa shunchalik siyosiylashtirilganki, ko'pchilik haqiqat va xayoliy narsalarni ajrata olmaydilar. Biroq, ba'zi tarixiy voqealarni modellashtirish ko'plab vaziyatlarga oydinlik kiritishi mumkin. Bu erda tarix darsidagi kvest texnologiyasi hal qiluvchi rol o'ynashi mumkin.

Bularning barchasi bilan ma'lum bir mamlakatda yoki mintaqada biron bir mahalliy voqealarni hisobga olishning hojati yo'q. Dastlab, shubha tug'dirmaydigan misollarni asos qilib olish kerak. Quest texnologiyasini, masalan, Troyan urushida osonlikcha qo'llash mumkin. Vaqtning eng buyuk strateglaridan biri bo'lgan imperator Napoleon dahshatli mag'lubiyatga uchragan Vaterloo jangi ham modellashtirilishi mumkin.

 

Teytonik ritsarlarning Peipsi ko'lidagi mag'lubiyatini, agar siz kuchlar uchun strategik joylashuvni ko'rsatadigan bolalar uchun stolga plastik raqamlarni qo'ysangiz, takrorlash mumkin.

Albatta, natija oldindan ma'lum. Ammo mana qiziq narsa: kvest ishtirokchilari o'zlari qanday qaror qabul qilishadi? Ular bir paytlar Aleksandr Nevskiy taklif qilgan taktikalardan foydalanayaptimi yoki o'z yo'llari bilan ketadimi? Bu erda dastlab jang qanday g'alaba qozonganligi haqida gapirmaslik, balki ijodiy izlanish uchun imkoniyat berish yaxshiroqdir. Shundagina talabalarning qarorini haqiqatda yuz bergan voqea bilan taqqoslash mumkin. E'tibor bering, shu bilan birga, o'z mamlakati va ularning salaflari bilan bir xil axloqiy yoki g'ururni tarbiyalashda kvest texnologiyalari har bir bola uchun muhim rol o'ynaydi.


Kvest texnologiyalarining tarbiya va ta'limdagi o'rni va ahamiyati

O'z-o'zidan ravshanki, zamonaviy dunyoda kvest texnologiyalarining rolini shunchaki inobatga olish mumkin emas. Albatta, bolani krampni o'rganishga majbur qilish mumkin, lekin siz o'zingiz tushunasiz, bundan yaxshi narsa bo'lmaydi. Taxminan aytganda, u ma'lum bir ma'nosiz bilimlarni eslab qoladi, bu amalda umuman foydasiz bo'ladi. Ammo u yoki bu jarayon haqida tushuncha paydo bo'lganda, bu boshqa masala.Va aytishim kerakki, bolalar ba'zan materialni hatto ong osti darajasida ham yodlay olishadi (bir xil ko'paytma jadvali). Va agar jarayon ham o'ynoqli tarzda taqdim etilsa, unda hech kim unda ishtirok etishdan bosh tortmaydi.

Jami o'rniga

Ko'rib turganingizdek, har qanday kvest texnologiyasi nafaqat aytaylik, o'quv materialini idrok qilishni yaxshilash yoki bolaning shaxs sifatida axloqiy shakllanishiga yordam berish uchun mo'ljallangan, balki bolalarning aqliy va axloqiy rivojlanishini rag'batlantirishi mumkin. Bunga qo'shimcha ravishda, bunday usul g'alati darajada o'zaro bir-birini istisno qiladigan ikkita qoidaning ikki ma'nosiga ega: to'g'ri mantiqiy fikrlashni izlash va muammoni hal qilish uchun nostandart usullardan foydalanish. Ammo tarixni chuqur o'rgansangiz, muammoni hal qilishda nafaqat ilmiy yondashuvdan foydalangan ko'plab shaxslarni topishingiz mumkin.

O'z-o'zidan ma'lumki, kompyuter o'yinlari yoki ularni modellashtirish bilan shug'ullanmaslik kerak. Biroq, xuddi shu MMORPG xitlaridan, o'z armiyangizni yaratish, dushmanlardan himoya qilish, iqtisodiyotni ushlab turish, yangi shaharlarni yaratish, yangi hududlarni egallash kerak bo'lganda - bu hukumat uchun iqtisodiy fanlarni o'qitishning eng yaxshi usuli emasmi? Ammo zamonaviy o'yinlar oldindan aytib bo'lmaydigan yakuniy natijalar uchun mo'ljallangan. Bu erda o'tish variantlari faqat strategist o'zi qanday qaror qabul qilishiga bog'liq. Va bolalar, kattalarnikiga qaraganda, bu bilan qanday kurashishni yaxshiroq bilishadi. Onlayn MMORPG o'yinlari reytingini tekshiring! U erdagi ishtirokchilarning o'rtacha yoshi qancha? 10-15 yoshmi? Bo'ldi shu ...